Lettera per conteggiare

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D'un dilettante della partita a Tarocchi ad un Amico desideroso d'apprendere un metodo facile per conteggiare colla massima sollecitudine li diversi giuochi, che in essa accadono. Amico,

La partita a tarocchi è certamente uno studioso giuoco, e dilettevole. Infatti uomini colti, ed applicati, nelle poche ore di sollievo non isdegnarono di farsene della medesima un onesto trattenimento. Ma siccome a capo d'ogni mano fa di mestieri rilevare il valore del giuoco fatto, così non senza noia e perdita di tempo conviene fare un lungo conteggio, che qualche cognizione richiede dell'aritmetica. Ora, amico caro, il mio metodo è facile , e breve, e non richiede, che si sia nell'aritmetica, istrutto ne molto, ne poco. Chiunque pertanto s'impossesserà bene del medesimo, si troverà in grado di rilevare il valore di qualsivoglia giuoco in brevissimo tempo, e per così dire a colpo d'occhio senza timore d'errare d'un punto solo.

In primo luogo conviene, ch'io premetta per la più facile intelligenza di tale metodo, che la moltiplicazione di qualsivoglia numero per dieci si fa aggiungendo al moltiplicando uno zero a destra: per esempio, sia da moltiplicare 37 per 10, non si ha, che ad aggiungere al 37 uno zero a destra, così 370; sicchè il prodotto di tale moltiplicazione è per sè manifesto.

La moltiplicazione di qualsivoglia numero pari per cinque si può fare a maggior facilità dividendo il moltiplicando per due, ed aggiungendo parimenti uno zero a destra del quoziente. Un esempio metterà in chiaro l'esposto: sia da moltiplicare il 46 per 5. diviso il 46 per 2 dà per quoziente il 23. cui si aggiunge uno zero a destra, e fa 230, che è il prodotto della proposta moltiplicazione. Che se il numero da moltiplicarsi per 5 fosse dispari; converrebbe allora levare un punto dal moltiplicando, e diviso il residuo per 2 aggiungere al quoziente un 5 a destra in luogo dello zero. Qui pure un esempio convincerà della verità dell'esposto: sia da moltiplicare il 39 per 5: essendo il 39 un numero dispari si leva un punto, e resta 38, che diviso per 2 dà per quoziente il 19, al quale in luogo dello zero a destra, come s'è detto pe' numeri pari, si aggiunga un un 5; dunque il prodotto della moltiplicazione di 39 per 5 è di 195 punti.

Veniamo al proposto metodo di brevità. E' noto a chiunque per quanto sia poco conoscitore del giuoco de' tarocchi, che le carte, che segnano (giusta le regole del detto giuoco) valgono per ciascheduna cinque punti meno una. Tale regola vale tanto nelle sequenze, come nella Grande, nelli assi, e ne' mori; per cui dovendo assegnare il valore per modo d'esempio al re, regina, cavallo, fante, ed asso a spade si dice così: le carte, che segnano, sono cinque, una si leva, e restano quattro, che valendo cinque punti per ciascheduna fanno il valore di venti punti. Così si faccia dovendo segnare li trionfi, li assi, e li mori.

Ciò premesso altro non devesi fare per rilevare il preciso valore di un giuoco, che unire assieme il numero delle carte, che segnano, e che quindi entrano in conteggio, ed aggiungervi in fine uno zero a destra; e così in brevissimo tempo si rileverà il valore di qualsivoglia giuoco.

Per conteggiare la Grande fa di mestieri, che li trionfi siano segnati in modo, che disposti in ordine presentino una progressione dei numeri naturali, sicchè l'Angelo sia l'uno, il Mondo il due, il Sole il tre, la Luna il quattro, e così di seguito, finchè si giunga all'Amore, che sarà segnato col numero sedici. Ciò posto si rileverà in un momento il valore della Grande, osservando il numero dell'ultima carta, che ferma la Grande e da tal numero sottraendo le altre carte, che con essa concorrono a fermare la detta Grande.

Due esempi basteranno a mettere in chiaro tale metodo di massima brevità. Sia in tavola il Mondo, la Luna, la Forza, ed il Matto: l'ultimo trionfo, che ferma la Grande, è la Forza segnata 12, da cui si levano gli altri trionfi, che concorrono a fermare la Grande, li quali sono tre: Mondo, Luna, e Matto; dunque levando tre punti da 12 resta 9, ed appunto 9 è il valore della Grande, che nel proposto caso si ricerca, ossia 90; ma lo zero non si ha da aggiungere, che terminata la somma delle carte, che entrano in conteggio.

Esempio secondo: siavi in tavola la Morte, e il Traditore: l'ultimo trionfo, che ferma la Grande è il Traditore, che è segnato col numero 9. Dal 9 si leva l'altro trionfo, che concorre a fermare la Grande, e resta 8; dunque 8 è il valore della Grande proposta. Così si faccia sempre, e si vedrà, che non vi può essere metodo ne più facile, ne più breve.

Prima però di cominciare il conteggio fa duopo contare il criccone, se avvi luogo, e dividerlo per cinque; per esempio se il criccone sarà 80, diviso per 5 dà 16, e ciò si fa per maggior facilità duplicando il primo numero; e se il secondo fosse cinque, o più di cinque aggiungendo un punto al numero duplicato: che se tre fosssero li numeri da dividere per 5, si duplicano li primi due, e pel terzo si fa com pel secondo nel caso di soli due numeri; in conclusione il modo della divisione per 5 è inverso di quello, che si è detto per la moltiplicazione d'un numero per 5. Circa il criccone ciò basti per ora: in ultimo porrò alcuni modi di facilità per rilevare con prestezza il valore del criccone medesimo a norma delle carte, che trovansi in tavola, e metterò pure per tuo esercizio un quadro di molte combinazioni del detto criccone unitamente al di lui valore. Diviso adunque il criccone per 5, al numero che da tale divisione risulta, si aggiunge il numero delli assi, e de' mori, indi quello di ciascheduna sequenza che segna, non che quello della Grande. Si avverta però, che se dal criccone diviso per 5 fossero rimasti alcuni punti, questi si devono duplicare, e terminata la somma delle carte, che entrano in conteggio, si deve aggiungere quel numero duplicato in luogo dello zero a destra. Che se niun punto è restato dalla divisione del criccone, in tal caso non si ha da aggiungere che uno zero a destra di quel numero che risulta dalla somma delle carte che segnano, e che quindi entrar devono in conteggio.

A leggere questo dettaglio sembrerà forse che si richiegga molto tempo per rilevare il valore d'un giuoco, e che per lasciare la vecchia strada s'abbia a trovarsi più imbrigliati. Io posso assiscurarti, che no: e qualora tu abbia la pazienza di addestrarti, erenderti tale metodo famigliare, ti convincerai della verità della mia asserzione. Passiamo ad esaminare alcuni esempi pratici, che sperimenterai colle carte alla mano per rischiarar bene le tue idee, e per addestrarti a rilevar con franchezza il valore delle carte, ed il numero che le si deve assegnare, e farne con prestezza la somma, che in un punto diventa prodotto di moltiplicazione, o coll'aggiunta d'uno zero a destra, o di quel numero duplicato, che sarà restato dal criccone, dopo d'aver fatta la divisione del medesimo per cinque.

Esempio 1. Siavi in tavola il Mondo, la Luna, il Traditore, il Bagattino, un Moro, il Re, e l'Asso di denari, il Cavallo e Fante a spade, e più tre cartaccie. Si conta il criccone in un momento, e si vede, che è di 70 punti, che diviso per 5 dà per quoto il 14, (e di fatti il 14 risulta dal primo numero duplicato), si dice dunque 14, tre de' mori fanno 17, e tre d'asso 20 e tre a spade 23, e dieci delle due sequenze di coppe, e bastoni fanno 33, e sei della grande 39, (perché il Traditore è segnato col numero 9, da cui si levano le altre tre carte del Mondo, Luna, e Bagattino, sicchè resta sei). Dunque aggiungendo al 39 uno zero a destra è chiaro, che il giuoco è 390 non compreso il valore delle carte, che restano da contarsi, e li sei punti dell'ultima presa, se si è fatta.

Esempio 2. Siavi in tavola il Re e Cavallo di coppe, la Regina e Cavallo di bastoni, il Fante a denari, il Diavolo, la Morte, tre Mori, e più dodici cartaccie. Il criccone è 79, che diviso per 5 dà 15, e 4 di residuo, ed ecco il facil modo della divisione per 5: si ha da dividere 79 per 5: si duplica il primo numero, che è il 7, fa 14, nel secondo numero, che è di 9 ci sta un 5, e restano 4 punti; dunque al 14 si aggiunge un punto, e fa 15, e 4 di residuo. Criccone 15, e 5 d'asso fa 20, e 4 a bsatoni 24, e 5 a denari 29, e 6 a spade 35, e 7 di Grande 42. Essendo restati 4 punti di criccone in luogo d'aggiungere al 42 uno zero a destra, vi si mette l'8; che risulta dal 4 duplicato, ed il giuoco sarà 428 non compresi i punti delle carte. E' inutile in questo caso contare il valore delle carte, giacchè si vede evidente, che il giuoco non può essere, che un 475.

Esempio3. Siavi in tavola il Mondo, il Sole, la Stella, il Bagattino, il Re, il Fante ed Asso a denari, la Regina, Cavallo e Fante a spade, il Fante a coppe, il Cavallo ed Asso a bastoni. Il criccone non v'è: 4 dei Mori, e 2 d'Asso fanno 6, e tre di bastoni 9, e 4 di coppe 13, e 2 di Grande 15. Fin qui il giuoco è di 150 punti cui si aggiunge il valore dei tre Re, e delle tre Regine che è di 31 punti. Dunque tutto il giuoco è di 181 punti non compreso il valore delle carte, e l'ultima, se si è fatta.

Esempio 4. Siavi in tavola il Re, Regina, Fante a bastoni, esianvi pei vincitori 60 punti segnati. In questo caso essendo poche carte in tavola si conta assai più presto per sottrazione. In fine spiegherò il modo da tenersi in tali casi, e ne darò alcuni esmpi pratici. Ora di passaggio ne farò il rilievo per sottrazione. Il valore del criccone delle tre carte in tavola è di 43 punti; si dice dunque 8, e 6 della sequenza a bastoni fanno 14 e 6 che sottraendoli da 84 e 6 resta 70 in punto; si aggiungano li 6 punti dei 60 segnati, sicchè il giuoco è di 760 non compreso il valore delle carte: si vede però ad evidenza, che il giuoco è un 800.

Facciamo ora il conteggio nel modo solito. Il criccone si conta in questo, ed analoghi casi più presto per sottrazione, come abbasso dimostrerò. Tutto il criccone è di 148 punti: il Re, Regina e Fante valgono 43 punti, li quali sottratti da 148 danno di residuo 105, che diviso per 5 dà 21. Criccone 21, e 10 d'Asso 31, e 18 delle altre squenze (a 6 punti per ciascheduna) 49, e 21 della Grande 70, e 6 dei segnati 76; sicchè il giuoco torna come sopra, scorgendosi chiaramente essere un 800, perché aggiungendo uno zero al 76 fa 760.

Lusingandomi, che li proposti esempi bastino per la piena intelligenza di questo metodo, passo a parlare brevemente intorno ai modi di facilità per rilevare al più presto il valore del criccone. E' noto, che il criccone intero è del valore di 148 punti, quindi se in tavola vi sarà la metà del criccone cioè un tarocco, un Re, una Regina, un Cavallo, un Fante, è chiaro senza contare, che la detta metà è di 74 punti. Se alla nominata metà del criccone manca per esempio il tarocco, altro non si ha da fare, che alli 74 punti della metà del criccone aggiungere li 18 punti dell'altro tarocco, e così il valore di tale criccone sarà di 92 punti; e viceversa se vi sarà un tarocco di più in tavola, si leveranno li detti 18 punti, ed il criccone sarà di soli 56 punti. Quello che si dice nell'uno e nell'altro caso del tarocco si dica pure di un Re, d'una Regina, d'un Cavallo ecc. avuto sempre riguardo al valore delle carte, e risovvenendosi, che se manca in tavola, si deve aggiungere alla metà del criccone il valore della carta mancante, e se v'è di più, si deve levare. Quando due, o tre solamente sono lecarte di criccone, che sono in tavola, allora il conteggio si fa più presto per sottrazione; per esempio siavi in tavola un tarocco, ed un Re: il valore di queste due carte è di 35 punti; dunque sottratti questi dall'intero criccone si riscontra subito, che il criccone ricercato è di 113 punti; così si faccia se ve ne saranno in tavola tre, od una sola.

Or eccoti la tavola, che rappresenta molte combinazioni del criccone, ed indica il modo di rilevarne il valore: essa ha per oggetto di far sì, che tu possa impossessarti della maniera più breve per rilevare in pressochè tutte le combinazioni il preciso valore del criccone medesimo, non già che tu abbia ad imparare a memoria il valore, che a ciascheduna combinazione corrisponde, lo che sarebbe dell'ultima difficoltà.

Carte di criccone in tavola

Un tarocco, un Re, una Regina, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone, che vale 74 punti: divisi per cinque danno 14, ed 8; perché di deve dupplicare il residuo.

Di quattro carte per addizione

Un tarocco, un Re, una Regina, un Cavallo fanno mezzo criccone, più un fante; vale punti 86, che ridotti sono

17,2

Un Re, una Regina, un Cavallo, un fante fanno mezzo criccone più un tarocco; vale punti 92, che ridotti sono

18,4

Un tarocco, un Re, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone più una Regina; vale punti 88; ridotti sono

17,6

Un tarocco, un Re, una Regina, un fante fanno mezzo criccone più un cavallo; vale 87 punti; ridotti sono

17,4

Un tarocco, una Regina, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone più un Re; vale 91 punti; che ridotti sono

18,2

D'una carta per sottrazione dall'ntero criccone

Un tarocco per sottrazione dall'intero criccone dà per residuo 130 punti,che ridotti sono punti

26

Un Re dà 131 punti, che ridotti sono

26,2

Una Regina dà 134 punti, che ridotti sono

26,8

Un Cavallo dà 135 punti, che ridotti sono

27

Un Fante dà 136 punti, che ridotti sono

27,2

Di due carte per sottrazione da tutto il criccone una carta per sottrazione dall'ntero criccone

Due tarocchi fanno 112 punti che ridotti sono

22,4

Due Re fanno 114 punti, che ridotti sono

22,8

Due Regine fanno 120 punti, che ridotti sono

24

Due Cavalli fanno 122 punti, che ridotti sono

24,4

Due Fanti fanno 124 punti, che ridotti sono

24,8

Un tarocco, un Re fanno 113 punti, che ridotti sono

22,6

Un tarocco, una Regina fanno 116, che ridotti sono

23,2

Un tarocco, un Cavallo fanno 117, che ridotti sono

23,4

Un tarocco, un Fante fanno 118, che ridotti sono

23,6

Un Re, una Regina fanno 117, che ridotti sono

23,4

Un Re, un Cavallo fanno 118, che ridotti sono

23,6

Un Re, un Fante fanno 119, che ridotti sono

23,8

Una Regina, un Cavallo fanno 121, che ridotti sono

24,2

Una Regina, un Fante fanno 122, che ridotti sono

24,4

Un Cavallo, un Fante fanno 123, che ridotti sono

24,6
Di tre carte per sottrazione da tutto il criccone

Un tarocco, un Re, una Regina fanno 99, ridotti sono

19,8

Un tarocco, un Re, un Cavallo fanno 100, ridotti sono

20

Un tarocco, un Re, un Fante fanno 101, ridotti sono

20,2

Un tarocco, una Regina, un Cavallo 103, ridotti sono

20,6

Un tarocco, una Regina, un Fante 104, ridotti sono

20,8

Un tarocco, un Cavallo, un Fante 105, ridotti sono

21

Un Re, una Regina, un Cavallo 104, ridotti sono

20,8

Un Re, una Regina, un Fante 105, ridotti sono

21

Un Re, un Cavallo, un Fante 106, ridotti sono

21,2

Una Regina, un Cavallo, un Fante 109, ridotti sono

21,8
Di tre carte per sottrazione da tutto il criccone

Due tarocchi, un Re fanno 95, ridotti sono

19

Due tarocchi, una Regina 98, ridotti sono

19,6

Due tarocchi, un Cavallo 99, ridotti sono

19,8

Due tarocchi, un Fante 100, ridotti sono

20

Due Re, un tarocco 96, ridotti sono

19,2

Due Re, una Regina 100, ridotti sono

20

Due Re, un Cavallo 101, ridotti sono

20,2

Due Re, un Fante 102, ridotti sono

20,4

Due Regine, un tarocco 102, ridotti sono

20,4

Due Regine, un Re 103, ridotti sono

20,6/th>

Due Regine, un Cavallo 107, ridotti sono

20,4

Due Regine, un Fante 108, ridotti sono

20,6

Due Cavalli, un tarocco 104, ridotti sono

20,8

Due Cavalli, un Re 105, ridotti sono

21

Due Cavalli, una Regina 108, ridotti sono

21,6

Due Cavalli, un Fante 110, ridotti sono

22

Due Fanti, un tarocco 106, ridotti sono

21,2

Due Fanti, un Re 107, ridotti sono

21,4

Due Fanti, una Regina 110, ridotti sono

22

Due Fanti, un Cavallo 111, ridotti sono

22,2
Di quattro carte per sottrazione dall'intero valore di tutto il criccone

Due tarocchi, due Re78, ridotti sono

19

Due tarocchi, due Regine 84, ridotti sono

19,6

Due tarocchi, due Cavalli 86, ridotti sono

19,8

Due tarocchi, due Fanti 88, ridotti sono

20

Due Re, due Regine 86, ridotti sono

19,2

Due Re, due Cavalli 88, ridotti sono

20

Due Re, due Fanti 90, ridotti sono

20,2

Due Regine, due Cavalli 95, ridotti sono

20,4

Due Regine, due Fanti 96, ridotti sono

20,4

Due Cavalli, due Fanti 97, ridotti sono

20,6/th>

Due tarocchi, un Re, una Regina 81, ridotti sono

20,4

Due tarocchi, un Re, un Cavallo 82, ridotti sono

20,6

Due tarocchi, un Re, un Fante 85, ridotti sono

20,8

Due tarocchi, una Regina, un Fante 86, ridotti sono

21

Due tarocchi, un Cavallo, un Fante 87, ridotti sono

21,6

Due Re, una Regina, un Cavallo 87, ridotti sono

22

Due Re, una Regina, un Fante 88, ridotti sono

21,2

Due Re, un Cavallo, un Fante 89, ridotti sono

21,4

Due Regine, un Cavallo, un Fante 95, ridotti sono

22

Due Re, un tarocco, una Regina 82, ridotti sono

22,2

Due Re, un tarocco, un Cavallo 83, ridotti sono

22,2

Due Re, un tarocco, un Fante 84, ridotti sono

22,2

Due Regine, un Re, un Cavallo 90, ridotti sono

22,2

Due Regine, un Re, un Fante 91, ridotti sono

22,2

Due Regine, un tarocco, un Re 85, ridotti sono

22,2

Due Regine, un tarocco, un Cavallo 89, ridotti sono

22,2

Due Regine, un tarocco, un fante 90, ridotti sono

22,2

Due Cavalli, un tarocco, un Re 87, ridotti sono

22,2

Due Cavalli, un tarocco, una Regina 90, ridotti sono

22,2

Due Cavalli, un tarocco, un Fante 92, ridotti sono

22,2

Due Cavalli, un Re, una Regina 91, ridotti sono

22,2

Due Cavalli, un Re, un Fante 93, ridotti sono

22,2

Due Fanti, un tarocco, un Re 89, ridotti sono

22,2

Due Fanti, un tarocco, una Regina 92, ridotti sono

22,2

Due Fanti, un tarocco, un Cavallo 93, ridotti sono

22,2

Due Fanti, un Re, una Regina 93, ridotti sono

22,2

Due Fanti, un Re, un Cavallo 94, ridotti sono

22,2


Sono in punto

1000

Si avverta, che in qualunque combinazione si trovino in tavola o due tarocchi, o due Re ecc. ancorchè ve ne fossero tre, o quattro di detta qualità, ciò punto non altera il preciso valore del criccone, perché essendovene due di una specie le altre non contano niente affatto pel criccone medesimo, come è per sè manifesto. Passo per ultimo a spiegare il valore di tutto il mazzo nel caso di un muffo, o cappotto che dir si voglia, per fare indi rilevare un abuso da erronea consuetudine stabilito circa il valore del medesimo: quale consuetudine non è per una parte poggiata alla ragione, e non è per l'altra consentanea colla perfezione di tal giuoco.


Conteggio di tutto il mazzo

Criccone 148, ridotto

26

Sequenze 120, ridotte

26,2

Assi, e Mori 50, ridotti

26,8

Grande 105, ridotta

27

Valore del mazzo 71, ridotto

27,2

Ultima presa 6, ridotti

27,2



Sono in punto

1000

Dunque il merito del cappotto deve a ragione far sì, che si duplichi ancora il valore delle carte, e li sei punti dell'ultima presa, ed allora il giuoco è più perfetto, perché fa mille in punto, non già 923, come male si costuma, lo chè pare dovesse essere l'intenzione, e lo scopo dell'inventore della partita a tarocchi. Sarebbe pertanto del tuo impegno, caro amico, e di quello de' bravi dilettanti di tal giuoco, il purgarlo da tale difetto, introducendo per preventiva convenzione il diritto per chi dà il cappotto di duplicare il valore delle carte, e quello dell'ultima presa, sicchè abbia il detto cappotto a far sempre mille in punto senza il soccorso delli ottanta punti segnati. Non mi resta infine a spiegarti, che un corollario del metodo finora analizzato, cioè un modo di conteggiare per sottrazione li giuochi grandi, in cui poche carte sono in tavola. Fa di mestieri rilevare il valore delle poche carte, che sono in tavola tanto in rapporto al criccone, che alle sequenze, ed alla Grande, poscia sottrarre tal numero da 84,6, che è l'intero valore di tutto il mazzo, non compreso quello, che risulta dal contare le carte a quattro a quattro, ed al residuo aggiungere uno zero a destra, o quel numero duplicato, che è restato dalla riduzione del criccone. Alcuni esempi metteranno meglio in chiaro l'esposto. Siavi in tavola il Re, e Cavallo di Bastoni, ed il Matto. Il valore di queste tre carte rapporto al criccone è di 48 punti, che ridotti fanno 9,6, la sequenza a bastoni 6, che fanno 15,6, il Matto conta uno per ogni sequenza, e vale in tal caso 6, cioè uno della Grande, uno nell'Asso, uno nei mori, uno nella seuqenza a denari, uno in quella di coppe, ed uno in quella di spade; dunque 21,6 che levato dal numero 84,6 dà per residuo 63, cui si aggiunge uno zero a destra, ed il giuoco è 630 non compreso il valore delle carte, che sono da contarsi. Esempio 2. Siavi in tavola il Matto, un moro, e l'Asso di coppe. Il Matto vale 18 nel criccone, che ridotto dà 3 e 6, due delli assi per ragione del Matto, che fanno 5, e 6, due del moro per ragion pure del Matto, che fanno 7, e 6, due delle sequenze a coppe, che fanno 9, e 6, tre delle altre sequenze, un punto per ciascheduna, che fanno 12, e 6, due della Grande pel Matto, e moro che fanno 14, e 6, che levati da 84, e 6 dà per residuo 70 in punto. Dunque il giuoco è 700 non compreso il valore delle carte, che sono da contarsi. Esempio 3. Siavi in tavola il Re a coppe, la Regina a spade, ed il Cavallo a denari. Il valore nel criccone di queste tre carte è di 44 punti, dunque 8, ed 8, sei della sequenza a coppe, che fanno 14, ed 8, due della Regina, e Cavallo, che fanno 16, ed 8, li quali sottratti da 84,6 danno di residuo 67, ed 8. Dunque il giuoco è 678 non compreso, come negli altri casi, il valore delle carte che restano da contarsi. Mi lusingo d'aver detto, quanto esser possa bastante, perché tu possa bene impossessarti del proposto metodo, che nella precisione, e brevità riconosce il piccolo suo pregio, allontanando la noia d'un lungo conteggio, e risparmiando così quel poco di tempo, che l'uomo saggio, ed occupato dedica a proprio sollievo, e ad innocente, e studioso trattenimento. Accetta, Amico caro, se non il poco merito della cosa, almeno la piccola fatica fatta per compiacerti, e per attestarti, che con sincero attaccamento sarò sempre.


Il tuo Affezionatissimo

N. N.


[Camillo Cavedoni Lettera d'un dilettante della partita a Tarocchi ad un amico desideroso d'apprendere un metodo facile per conteggiare colla massima sollecitudine... Bologna, Tipografia Sassi, 1812]