Organizzazione

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L'esordio dell'Accademia

Per collegare tra loro le isole, per raccogliere i naufraghi del Tarocchino, per far parlare di questo gioco, una buona intuizione si è rivelata l’organizzazione dei tornei; per ora ne sono stati organizzati una ventina, alcuni interventi di Tv locali e diversi articoli su giornali e riviste. Lo spirito di questi tornei, grazie alla correttezza e alla civiltà dei giocatori, è stato più che agonistico, di festa.

I progetti

Per venire incontro sia ai gusti che alla diversa capacità dei giocatori, l’Accademia ha progettato tre diversi tipi di gioco organizzato: il torneo, la sfida, il campionato.

IL TORNEO - La caratteristica fondamentale è la breve durata della manifestazione: in una serata o in un pomeriggio. Su brevi distanze il Tarocchino premia più la fortuna che l’abilità, qualsiasi coppia o squadra, che non regali troppo, può vincere.

LA SFIDA - La sua caratteristica è una motivazione che si basa su un eccesso. Una maratona, una scommessa con grossi premi, l’incontro tra bolognesi famosi, l’incontro tra i due circoli che ritengono di avere i migliori giocatori ecc.

IL CAMPIONATO DEI CIRCOLI - Un campionato prevede l’adesione di un notevole numero di squadre, un sicuro calendario, degli arbitri, una solida organizzazione, ma soprattutto un sistema (la duplicazione delle smazzate) atto ad eliminare al massimo il fattore fortuna.

Movimento danese

L'Accademia ha finora organizzato una ventina di tornei per coppie e tre tornei per squadre (una squadra si compone di due coppie). La formula adottata (movimento danese) fa giocare tutti i giocatori dall’inizio alla fine, e si compone di tre o quattro turni di gioco intervallati da conteggi atti a stilare classifiche provvisorie e a definire i nuovi incontri tra le coppie. I tempi occorrenti: 30 minuti di gioco e 15 per definire gli incontri successivi. Un torneo in tre turni dura circa due ore e quindici, in quattro turni circa tre ore. La durata del torneo tiene conto della presenza di principianti e di giocatori occasionali, se giocassero solo coppie esperte, i tempi si ridurrebbero notevolmente.

L'incontro tra due coppie

Si sviluppa su quattro scartate (una per giocatore). Il gioco delle quattro scartate fa parte della tradizione più recente del gioco ed è alternativo all’Ottocento. La regola della smazzata dell’Ottocento o delle quattro scartate è pienamente rispettata, l’unica variante cautelativa è la mescolata doppia: mescola l’avversario, poi chi deve fare carte. Lo strumento che caratterizza il torneo è il foglio gara: nominativi delle coppie, posizione al tavolo, risultato dell’incontro con avallo firmato dai contendenti.

Il foglio gara

a) alla fine di ogni scartata, il risultato viene trascritto dal fogliaccio nel foglio gara;

b) trascritte le quattro scartate, si esegue la somma dei punteggi realizzati da ciascuna coppia;

c) si esegue la differenza tra i punti dei vincitori e quello dei perdenti La parte burocratica del foglio gara è una specie di questionario: che coppia ha vinto? Di quanti punti ha vinto? Traduci i punti vinti in punti incontro. Scrivi quante delle quattro scartate hai vinto tu e quante l’avversario. Quasi tutti i giocatori si sono destreggiati con assoluta precisione nel compilare (anche la prima volta) il foglio gara.

Lo svolgimento

Gli strumenti organizzativi:

a) foglio delle iscrizioni;

b) centro tavola;

c) tabellone degli incontri.

Il foglio iscrizione

Le coppie che si iscrivono vengono numerate in ordine crescente: coppia 1, coppia 2, coppia 3 etc. In un torneo con molti partecipanti, per esigenze di tempo, ai cognomi dei componenti la coppia, viene attribuita la sigla iniziale, Dummett - Guccini si chiameranno Coppia Numero (C. N°...) per tutto il torneo.

IL CENTRO TAVOLA - Su ogni tavolo viene apposto un numero e una segnalazione colorata: rosso e blu.

IL TABELLONE DEGLI INCONTRI - E’ un foglio o una lavagna che segnala i punteggi e la destinazione della coppia: coppia X contro coppia Y.

Gli strumenti tecnici

MOVIMENTO DANESE - I punti a disposizione sono 20 per ogni incontro: se una coppia fa 14 punti l’avversaria ne fa 20 meno 14. Le scartate sono 4 se una coppia fa 1, l’altra ne fa 4 meno 1.

IL MOVIMENTO DANESE - Il 1° incontra il 2°, il 3° il 4°... il penultimo l’ultimo.

Lo sviluppo del torneo

Il primo incontro è definito dall’ordine di iscrizione: Coppia 1 contro coppia 2 al Tavolo 1 Coppia 3 contro coppia 4 al tavolo 2 Ecc. Le coppie che hanno numerazione dispari sono rosse, le pari blu, si siederanno al tavolo di fronte alla rispettiva tacca e nella prima delle quattro scartate farà carte il giocatore rosso, poi il blu ecc. Il secondo ed i successivi incontri sono definiti dai punteggi incontro (P.I.) accumulati dalle coppie. Il punteggio valido per la classifica è la somma dei P.I., il cumulo delle scartate vinte si consulta solo nei casi di parità, se la parità permane ha la priorità chi nell’ultimo incontro ha realizzato la migliore differenza punti. A volte accade che due coppie si riincontrino. (La colpa è dei numeri e non dell’organizzazione).

La regolarità del torneo

In un torneo impegnativo dove si applica alla lettera il regolamento, vanno nominati gli arbitri, almeno due, che possono essere scelti anche tra i partecipanti come giocatori (che non siano compagni di coppia). E’ buona norma che chi organizza non giochi e che almeno due organizzatori (che sappiano giocare!) possano fare da eventuali ruote di scorta nel caso una coppia si ritiri. Tutti i giocatori oltre a controllare i conti al tavolo, dovrebbero tener conteggiati i P.I. e le scartate vinte per poter contestare eventuali errori degli organizzatori. Per venire incontro alla curiosità organizzativa di soci, circoli e di chiunque voglia collaborare siamo a completa disposizione, con materiali per organizzare incontri a squadre e anche di Millone.