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Dialetto (Angelo Caparrini)
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Per collegare tra loro le isole, per raccogliere i naufraghi del
Tarocchino, per far parlare di questo gioco, una buona intuizione si è rivelata
lorganizzazione dei tornei; per ora ne sono stati organizzati una ventina,
alcuni interventi di Tv locali e diversi articoli su giornali e
riviste. Lo spirito di questi tornei, grazie alla correttezza e alla civiltà dei
giocatori, è stato più che agonistico, di festa. |
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Per venire incontro sia ai gusti che alla diversa capacità dei
giocatori, lAccademia ha progettato tre diversi tipi di gioco organizzato: il
torneo, la sfida, il campionato.
IL TORNEO - La caratteristica fondamentale è la breve
durata della manifestazione: in una serata o in un pomeriggio. Su brevi distanze il
Tarocchino premia più la fortuna che labilità, qualsiasi coppia o squadra, che non
regali troppo, può vincere.
LA SFIDA - La sua caratteristica è una motivazione che si
basa su un eccesso. Una maratona, una scommessa con grossi premi, lincontro tra
bolognesi famosi, lincontro tra i due circoli che ritengono di avere i migliori
giocatori ecc.
IL CAMPIONATO DEI CIRCOLI - Un campionato prevede ladesione di un
notevole numero di squadre, un sicuro calendario, degli arbitri, una solida
organizzazione, ma soprattutto un sistema (la duplicazione delle smazzate) atto ad
eliminare al massimo il fattore fortuna. |
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L'Accademia ha finora organizzato una ventina di
tornei per coppie e tre tornei per squadre (una
squadra si compone di due coppie). La formula adottata (movimento danese)
fa giocare tutti i giocatori dallinizio alla fine, e si compone di tre o quattro
turni di gioco intervallati da conteggi atti a stilare classifiche provvisorie e a
definire i nuovi incontri tra le coppie. I tempi occorrenti: 30 minuti di gioco e 15
per definire gli incontri successivi. Un torneo in tre turni dura circa due ore e
quindici, in quattro turni circa tre ore. La durata del torneo tiene conto della presenza
di principianti e di giocatori occasionali, se giocassero solo coppie esperte,
i tempi si ridurrebbero notevolmente. |
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L'incontro tra due coppie |
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Si sviluppa su quattro scartate (una per giocatore). Il gioco delle
quattro scartate fa parte della tradizione più recente del gioco ed è alternativo
allOttocento. La regola della smazzata dellOttocento o delle quattro
scartate è pienamente rispettata, lunica variante cautelativa è la
mescolata doppia: mescola lavversario, poi chi deve fare carte. Lo strumento
che caratterizza il torneo è il foglio gara: nominativi delle coppie, posizione al
tavolo, risultato dellincontro con avallo firmato dai contendenti. |
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a) alla fine di ogni scartata, il risultato viene trascritto dal
fogliaccio nel foglio gara; b) trascritte le quattro scartate, si esegue la somma dei
punteggi realizzati da ciascuna coppia; c) si esegue la differenza tra i punti dei
vincitori e quello dei perdenti La parte burocratica del foglio gara è una specie di
questionario: che coppia ha vinto? Di quanti punti ha vinto? Traduci i punti vinti in
punti incontro. Scrivi quante delle quattro scartate hai vinto tu e quante
lavversario. Quasi tutti i giocatori si sono destreggiati con assoluta precisione
nel compilare (anche la prima volta) il foglio gara. |
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Gli strumenti organizzativi:
a) foglio delle iscrizioni; b) centro tavola; c) tabellone degli incontri. |
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Le coppie che si iscrivono vengono numerate in ordine crescente: coppia
1, coppia 2, coppia 3 etc. In un torneo con molti partecipanti, per esigenze di tempo, ai
cognomi dei componenti la coppia, viene attribuita la sigla iniziale, Dummett - Guccini si
chiameranno Coppia Numero (C. N°...) per tutto il torneo.
IL CENTRO TAVOLA - Su ogni tavolo viene apposto un numero e una segnalazione colorata:
rosso e blu.
IL TABELLONE DEGLI INCONTRI - E un foglio o una lavagna che segnala i
punteggi e la destinazione della coppia: coppia X contro coppia Y. |
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MOVIMENTO
DANESE - I punti a disposizione sono 20 per ogni incontro: se una coppia fa 14 punti
lavversaria ne fa 20 meno 14. Le scartate sono 4 se una coppia fa 1, laltra ne
fa 4 meno 1.
IL MOVIMENTO DANESE - Il 1° incontra il 2°, il 3° il 4°... il penultimo
lultimo. |
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Il primo incontro è
definito dallordine di iscrizione: Coppia 1 contro coppia 2 al Tavolo 1 Coppia 3
contro coppia 4 al tavolo 2 Ecc. Le coppie che hanno numerazione dispari sono rosse, le
pari blu, si siederanno al tavolo di fronte alla rispettiva tacca e nella prima delle
quattro scartate farà carte il giocatore rosso, poi il blu ecc. Il secondo ed i
successivi incontri sono definiti dai punteggi incontro (P.I.) accumulati dalle coppie. Il
punteggio valido per la classifica è la somma dei P.I., il cumulo delle scartate vinte si
consulta solo nei casi di parità, se la parità permane ha la priorità chi
nellultimo incontro ha realizzato la migliore differenza punti. A volte accade che
due coppie si riincontrino. (La colpa è dei numeri e non dellorganizzazione). |
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In un torneo impegnativo
dove si applica alla lettera il regolamento, vanno nominati gli arbitri, almeno due, che
possono essere scelti anche tra i partecipanti come giocatori (che non siano compagni di
coppia). E buona norma che chi organizza non giochi e che almeno due organizzatori
(che sappiano giocare!) possano fare da eventuali ruote di scorta nel caso una coppia
si ritiri. Tutti i giocatori oltre a controllare i conti al tavolo, dovrebbero tener
conteggiati i P.I. e le scartate vinte per poter contestare eventuali errori degli
organizzatori. Per venire incontro alla curiosità organizzativa di soci, circoli e di
chiunque voglia collaborare siamo a completa disposizione, con materiali per organizzare
incontri a squadre e anche di Millone. |
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